GremiMedia S.A.
Szanowny czytelniku
Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r (RODO). Potrzebujemy Twojej zgody na przetwarzanie Twoich danych osobowych w tym przechowywanych odpowiednio w plikach cookies. Poniżej znajdziesz pełny zakres informacji na ten temat.

Klikają przycisk "Przejdź do serwisu" wyrażasz zgodę na zasadach określonych poniżej
Zgadzam się na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystam tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie moich danych osobowych pozostawionych w czasie korzystania przez ze mnie z produktów i usług świadczonych drogą elektroniczną w ramach stron internetowych, serwisów i innych funkcjonalności, w tym także informacji oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach marketingowych, w tym na profilowanie* i w celach analitycznych przez Gremi Media SA, podmioty GRUPY KAPITAŁOWEJ GM i ZAUFANYCH PARTNERÓW GM.
Administratorzy danych / Podmioty którym powierzenie przetwarzania powierzono
Gremi Media SA (dalej: "GM") z siedzibą w Warszawie przy ul. Prostej 51, 00-838 Warszawa, wpisana do Rejestru Przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla m. st. Warszawy Sąd Gospodarczy XII Wydział Rejestrowy pod numerem KRS: 0000660475

podmioty GRUPY KAPITAŁOWEJ GM - lista tutaj
ZAUFANI PARTNERZY - lista tutaj
Cele przetwarzania danych
  1. Przechowywanie informacji na urządzeniu lub dostęp do nich
  2. Wybór podstawowych reklam
  3. Tworzenie profilu spersonalizowanych reklam
  4. Wybór spersonalizowanych reklam
  5. Tworzenie profilu spersonalizowanych treści
  6. Wybór spersonalizowanych treści
  7. Pomiar wydajności reklam
  8. Pomiar wydajności treści
  9. Stosowanie badań rynkowych w celu generowania opinii odbiorców
  10. Opracowywanie i ulepszanie produktów
Podstawy prawne przetwarzania danych
  1. marketing, w tym profilowanie oraz cele analityczne - zgoda
  2. świadczenie usług drogą elektroniczną - niezbędność danych do świadczenia usługi
  3. pozostałe cele - uzasadniony interes administratora danych
Odbiorcy danych
Podmioty przetwarzające dane na zlecenie administratora danych, w tym podmioty GRUPY KAPITAŁOWEJ GM i ZAUFANI PARTNERZY GM, agencje marketingowe oraz podmioty uprawnione do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa.
Prawa osoby, której dane dotyczą
Prawo żądania sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych; prawo wycofania zgody lub wyrażenia sprzeciwu wobec przetwarzania danych osobowych (kliknij, aby zarządzać zgodą). Inne prawa osoby, której dane dotyczą - lista tutaj
Informacje dodatkowe
Więcej o zasadach przetwarzania danych w "Polityce prywatności" - tutaj

Informujemy także, że poprzez korzystanie z tego Serwisu bez zmiany ustawień Twojego oprogramowania/przeglądarki wyrażasz zgodę na zapisywanie plików cookies i im podobnych technologii w Twoim urządzeniu końcowym oraz na korzystanie z informacji w nich zapisanych.
* Do profilowania wykorzystywane będą min. następujące dane: Twój adres IP, adres URL żądania, nazwa domeny, identyfikator urządzenia, a także inne podobne informacje.

Na swoich stronach spółka Gremi Media SA wykorzystuje wraz z innymi podmiotami pliki cookies (tzw. ciasteczka) i inne technologie m.in. w celach prawidłowego świadczenia usług, odpowiedniego dostosowania serwisów do preferencji jego użytkowników, statystycznych oraz reklamowych. Korzystanie z naszych stron bez zmiany ustawień przeglądarki oznacza wyrażenie zgody na użycie plików cookies w pamięci urządzenia. Aby dowiedzieć się więcej o naszej polityce prywatności kliknij TU.

Gry podwórkowe na "I"

ar, sw 14-07-2010, ostatnia aktualizacja 14-07-2010 05:36

Indianie

od 7 lat

„I ty zostaniesz Indianinem” – udowadniał młodzieży na początku lat 60. XX wieku Wiktor Woroszylski w książce o tym tytule. Jej bohater, jedenastoletni Mirek, zafascynowany Apaczami, marzył o przystąpieniu do ich plemienia. Książka Woroszylskiego może posłużyć za dowód na popularność zabawy w Indian masowo uprawianej dawniej na dowolnym polskim podwórku pod wpływem oglądanych westernów.

Może też być, przynajmniej częściowo, instruktażem tej zabawy, do której prawdziwemu Indianinowi niezbędny będzie tomahawk. Mirkowi dostał się prawdziwy, przesłany przez wujka z Ameryki, ale polscy Indianie zazwyczaj rzeźbili je pracowicie z drewna (Indianin nie zniża się do podkradania z kuchni tasaków). Trzeba jeszcze tylko wybrać sobie odpowiednio indiańskie imię (inspiracje można znaleźć w książkach Karola Maya, Sat-Okha czy Alfreda Szklarskiego), podzielić rolami bladych twarzy i czerwonoskórych i można rozpoczęć dzikie gonitwy po podwórku oraz wiązanie do drzewa. Wszystko, oczywiście przy wtórze dzikich okrzyków, doprowadzających do rozpaczy wszystkich sąsiadów. Zasady są proste: Indianie to szlachetni bohaterowie, blade twarze na ogół zdradzają, więc należy odpowiednią ich liczbę unieszkodliwić przywiązaniem do drzewa. Ewentualnie na koniec wszyscy mogą połączyć swoje siły przy budowaniu indiańskiego tipi z drzewa i koców.

Inteligencja

od 7 lat

Gra w inteligencję nazywana jest także jako „państwa – miasta” polega na zapisywaniu (lub wymienianiu) na czas określonych rzeczowników zgodnie z porządkiem alfabetycznym. Kategorie ustala się przed grą, standardowe to: państwa, miasta, rzeki, zwierzę, roślina, samochód, imię. Do rozgrywki potrzebne są co najmniej dwie osoby, ale zabawa pozwala nawet na przeprowadzanie jej w systemie turniejowym.

W dawnej wersji jedna osoba w myślach powtarzała cały alfabet. Kiedy kolejna wołała „stop” ustalała tym samym literę, na jaką zawodnicy będą pisać (lub mówić) swoje hasła. Wprawny „stopujący” mógł trafić w tę grupę liter, z których był najlepiej przygotowany. Dziś Inteligencja ma swoje odpowiedniki karciane oraz planszowe, gdzie litery i kategorie są losowane – nie ma więc możliwości tego sterowania rozgrywkami.

Po podaniu komendy „start” gracze rozpoczynali pisanie słów na ustaloną literę w ustalonych kategoriach (a więc np. litera A: państwo – Austria, miasto – Augustów, itd.), gra przerywana była, gdy jeden z graczy wypełnił wszystkie kategorie. Następnie zbierało się kartki od wszystkich zawodników i zliczało punkty za każde poprawnie wpisane słowo. Po podsumowaniu rozpoczynało się ustalanie kluczowej litery kolejny raz. Grać można było na cały alfabet lub tylko przez jedną kolejkę, w której każdy z grających raz wybierał literę.

Życie Warszawy

Najczęściej czytane