Na swoich stronach spółka Gremi Media SA wykorzystuje wraz z innymi podmiotami pliki cookies (tzw. ciasteczka) i inne technologie m.in. w celach prawidłowego świadczenia usług, odpowiedniego dostosowania serwisów do preferencji jego użytkowników, statystycznych oraz reklamowych. Korzystanie z naszych stron bez zmiany ustawień przeglądarki oznacza wyrażenie zgody na użycie plików cookies w pamięci urządzenia. Aby dowiedzieć się więcej o naszej polityce prywatności kliknij TU.

Gry podwórkowe na "I"

ar, sw 14-07-2010, ostatnia aktualizacja 14-07-2010 05:36

Indianie

od 7 lat

„I ty zostaniesz Indianinem” – udowadniał młodzieży na początku lat 60. XX wieku Wiktor Woroszylski w książce o tym tytule. Jej bohater, jedenastoletni Mirek, zafascynowany Apaczami, marzył o przystąpieniu do ich plemienia. Książka Woroszylskiego może posłużyć za dowód na popularność zabawy w Indian masowo uprawianej dawniej na dowolnym polskim podwórku pod wpływem oglądanych westernów.

Może też być, przynajmniej częściowo, instruktażem tej zabawy, do której prawdziwemu Indianinowi niezbędny będzie tomahawk. Mirkowi dostał się prawdziwy, przesłany przez wujka z Ameryki, ale polscy Indianie zazwyczaj rzeźbili je pracowicie z drewna (Indianin nie zniża się do podkradania z kuchni tasaków). Trzeba jeszcze tylko wybrać sobie odpowiednio indiańskie imię (inspiracje można znaleźć w książkach Karola Maya, Sat-Okha czy Alfreda Szklarskiego), podzielić rolami bladych twarzy i czerwonoskórych i można rozpoczęć dzikie gonitwy po podwórku oraz wiązanie do drzewa. Wszystko, oczywiście przy wtórze dzikich okrzyków, doprowadzających do rozpaczy wszystkich sąsiadów. Zasady są proste: Indianie to szlachetni bohaterowie, blade twarze na ogół zdradzają, więc należy odpowiednią ich liczbę unieszkodliwić przywiązaniem do drzewa. Ewentualnie na koniec wszyscy mogą połączyć swoje siły przy budowaniu indiańskiego tipi z drzewa i koców.

Inteligencja

od 7 lat

Gra w inteligencję nazywana jest także jako „państwa – miasta” polega na zapisywaniu (lub wymienianiu) na czas określonych rzeczowników zgodnie z porządkiem alfabetycznym. Kategorie ustala się przed grą, standardowe to: państwa, miasta, rzeki, zwierzę, roślina, samochód, imię. Do rozgrywki potrzebne są co najmniej dwie osoby, ale zabawa pozwala nawet na przeprowadzanie jej w systemie turniejowym.

W dawnej wersji jedna osoba w myślach powtarzała cały alfabet. Kiedy kolejna wołała „stop” ustalała tym samym literę, na jaką zawodnicy będą pisać (lub mówić) swoje hasła. Wprawny „stopujący” mógł trafić w tę grupę liter, z których był najlepiej przygotowany. Dziś Inteligencja ma swoje odpowiedniki karciane oraz planszowe, gdzie litery i kategorie są losowane – nie ma więc możliwości tego sterowania rozgrywkami.

Po podaniu komendy „start” gracze rozpoczynali pisanie słów na ustaloną literę w ustalonych kategoriach (a więc np. litera A: państwo – Austria, miasto – Augustów, itd.), gra przerywana była, gdy jeden z graczy wypełnił wszystkie kategorie. Następnie zbierało się kartki od wszystkich zawodników i zliczało punkty za każde poprawnie wpisane słowo. Po podsumowaniu rozpoczynało się ustalanie kluczowej litery kolejny raz. Grać można było na cały alfabet lub tylko przez jedną kolejkę, w której każdy z grających raz wybierał literę.

Życie Warszawy

Najczęściej czytane