Gry podwórkowe na "C"
Chłopek
od 5 lat
Gra namiętnie uprawiana przez wszystkie dziewczynki, które od najmłodszych lat ćwiczą dzięki niej dominację nad rodzajem męskim. Potrzebne: asfalt, kawałek kredy i kamyk.
Gra polega na skakaniu po narysowanym na asfalcie „chłopku” (składającym się z prostokątnego tułowia i ramion oraz wielkiej głowy) podzielonym na pola i przerzucaniu nogą kamyka z pola na pole. Największą sztuką jest dokonanie tej ewolucji na głowie „chłopka”. Wygrywa ta dziewczynka, która przejdzie zwycięsko przez wszystkie pola i nie wyrzuci kamyka poza narysowane linie.
Chowany
od 7 lat
Nawet, jeśli ktoś się bardzo uprze, trudno mu będzie znaleźć bardziej uniwersalną zabawę towarzyską od gry w chowanego. Wystarczy, by dwie osoby (nie ma znaczenia, jakiej są płci ani ile mają lat, pod warunkiem, że potrafią liczyć przynajmniej do 10) wyraziły chęć, zabawa rusza i – póki się nie znudzi – dostarcza wielu emocji. A jeśli znajdzie się więcej amatorów, tym lepiej dla rozgrywki. Uniwersalność tej gry to także teren – do jej przeprowadzenia nadaje się każde niemal miejsce. W domu, na podwórku, w lesie czy parku – wszędzie znajdą się odpowiednie kryjówki, a i pora dnia nie wpływa zasadniczo na przebieg zabawy.
Na początek wybieramy miejsce, które będzie metą. Może to być np. drzewo, ściana budynku, parkowa ławka. Teraz z grupy chętnych do gry (drogą losowania lub w efekcie wyliczanki) wyłonić trzeba jedną osobę. Ten, na kogo padł los – kryje. Ustawia się na mecie, zasłania oczy i zaczyna odliczanie. W zależności od umowy – może liczyć do 10, 20... czy 50.
Czas, odmierzany przez kryjącego odliczaniem pozostali gracze wykorzystują do znalezienia sobie kryjówek – zanim odsłoni oczy, trzeba się dobrze schować. Warto jednak wybrać takie miejsce, z którego – sami będąc niewidoczni – mamy podgląd na działanie kryjącego. Bo ten zaczyna poszukiwanie. Stara się odnaleźć pozostałych graczy. A kiedy dostrzeże któregoś z nich – musi jak najszybciej dobiec do mety, by „zaklepać” odnalezionego, wymieniając jego imię.
Tu otwiera się szansa dla dostrzeżonego, który może spróbować wyprzedzić kryjącego i – jeśli mu się uda – dobiec do mety jako pierwszy oraz „zaklepać się” samemu. W takim wypadku zalicza się do grupy wygranej. Zwycięża ten, kto jako ostatni „zaklepie się sam”. W następnej kolejce „kryjącym” jest – w zależności od umowy – ten, kto został „zaklepany” jako pierwszy lub ostatni.
Ciepło-zimno
od 12 lat
Ta zabawa uczy spostrzegawczości, wyrabia zmysł obserwacji i rozwija zdolność analizowania otrzymywanych wskazówek. To najbardziej – obok nabywania umiejętności zabawy w grupie lub korzyści, wynikających ze wspólnego spędzania czasu z rodzicami – namacalne dobrodziejstwa, wypływające z gry w ciepło-zimno.
Bawi się dowolnej wielkości grupa. Jednemu z zawodników prezentuje się dowolny przedmiot, a następnie gracz opuszcza pomieszczenie lub teren zabawy. W czasie jego nieobecności ów przedmiot jest chowany. Zaproszony z powrotem gracz usiłuje odnaleźć „fanta”, kierując się wskazówkami pozostałych uczestników zabawy. Zbliżanie się do ukrytego przedmiotu, grający zaznaczają hasłem „ciepło”, a oddalanie sygnalizowane jest hasłem „zimno”.
Rundę kończy odnalezienie przedmiotu, po czym następuje zmiana – z grupy wybierany jest kolejny szukający... a całą zabawę wygrywa ten, kto z zadaniem upora się najszybciej.
Ciuciubabka
od 5 lat
Jedna z najprostszych zabaw, skierowana głównie do małych dzieci, choć i starsze znajdą przy niej dużo radości. Rozgrywka powinna się odbywać na skoszonej trawie. Wylosowana osoba zostaje ciuciubabką, której zasłania się oczy. Pozostali gracze chodzą dookoła i mówią wyliczankę. Po jej zakończeniu ciuciubabka musi złapać jednego z nich (a to dziecko przejmuje rolę ciuciubabki).
Inne wersje gry zakładają, że ciuciubabka powinna się kręcić dookoła własnej osi, co utrudnia późniejszą koordynację ruchów w zabawie (dlatego powierzchnia, na której odbywa się gra winna być miękka). Kolejna zakłada, że gdy ciuciubabka złapie kogoś, to – bez odsłaniania oczu i rozmowy – musi rozszyfrować, kto przed nią stoi. Aby uzyskać tę informację może go dotknąć czy połaskotać.
Ciupy
od 7 lat
Typowa zabawa podwórkowa, bo wykorzystać do niej można zarówno kostki z gier planszowych, jak i małe kamyki, szyszki, żołędzie czy kasztany znalezione na podwórku. Będziemy je nazywać pionkami.
Gra polega na podrzucaniu i łapaniu wybranych pionków. Rozgrywka ma różne etapy trudności, które można dowolnie modyfikować. Najprostszy etap: rozrzucamy piony, jeden z nich podrzucamy do góry i zanim opadnie chwytamy tą samą dłonią jeden z pionów z ziemi (pion wyrzucony w powietrze należy również złapać). Kolejka kończy się, gdy powtórzymy tę czynność ze wszystkimi elementami. Drugi etap to podrzucenie i złapanie piona przy równoczesnym zgarnięciu dwóch pionów z ziemi. Trzeci etap – trzech. I tak dalej aż do wyczerpania puli.
Grę można komplikować poprzez podrzucanie w każdej następnej kolejce dwóch pionów, później trzech itd. Jest też wersja z pionami do podrzucania układanymi na zewnętrznej części dłoni, co znacznie utrudnia kontrolowany lot i poprawne wykonanie kolejki. Wygrywa ten, kto pokona najwięcej etapów gry bez błędu.
Cymbergaj
od 7 lat
W cymbergaja grywali m.in
Najbardziej popularna była wersja grzebieniowa cymbergaja, przypominająca rozgrywkę piłkarską: toczyła się na boisku z zaznaczonymi bramkami, polami karnymi i środkiem, a celem było wbicie grzebieniem gola do bramki przeciwnika.
Czytanie na czas
od 7 lat
Szkolną męczarnię można równie dobrze przekształcić we wspólną zabawę. Wybieramy dowolny fragment z gazety czy książki, włączamy stoper i czytamy głośno. Wygrywa zawodnik, który w najkrótszym czasie przeczyta wybrany fragment. Brakujący stoper zastępujemy jednym z zawodników, który głośno liczy czas.
Żadna część jak i całość utworów zawartych w dzienniku nie może być powielana i rozpowszechniana lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w
jakikolwiek sposób (w tym także elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) włącznie z kopiowaniem, szeroko pojętą digitalizacją,
fotokopiowaniem lub kopiowaniem, w tym także zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody Gremi Media SA
Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części bez zgody Gremi Media SA lub autorów z naruszeniem prawa jest zabronione
pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.